2013年1月18日金曜日

【西川善司】3D立体視談義その4〜同じゲームでも3Dテレビの立体視プレイ時だとクオリティが下がる?_3

。グラフィックスクオリティや解像度,フレームレートを維持したまま立体視に対応させようとして,難しかったらグラフィックスカードを増設してマルチGPU動作させてしまえばいい。  付け加えるなら,NVIDIAの「3D Vision」なら,Dual-Link DVI接続を前提とするため,3Dテレビでは実現できないとされる,1080p/左右60fpsの立体視も余裕で実現できます。  閑話休題。話をPS3やXbox 360に戻しつつ,ドラクエ10 RMT,ここまでをまとめると, ということになります。  2.に関して,どのような選択肢があるのか考えてみることにしますが,実のところ「取るべき道」は2つあります。  1つは,2Dプレイ時のフレームレート維持を優先しつつ,立体視に対応させる道。2D表示時60fpsのゲームならば,立体視時に720p/左右60fpsレンダリングすることを優先させるソリューション,ということになります。  2D表示時の60fpsでGPU負荷がギリギリですから,そのままでは2倍のフレームレートを実現することはとうてい無理です。そこで,この選択肢では,1フレームあたりのレンダリングコスト(≒グラフィックス処理の負荷)を下げるアプローチをとることになります。  この方法の最も基本的かつ直接的な実現方法は「レンダリング解像度を下げる」アプローチです。もともと1280×720ドットでレンダリングしていたとすれば,レンダリングコストが半分になる720×640ドットなどでレンダリングして,スケーラ?で1280×720ドットに拡大して出力してしまうわけです(※この例では長方画素レンダリングになるので縦横“非”等倍拡大になります)。  このアプローチではCPU処理部分やジオメトリ負荷に変化がないため,場合によっては大きな効果が見込めない可能性もありますが,ピクセルシェーダヘビーなグラフィックスの場合は,大きな負荷低減に結びつきます。ちなみに,PS3専用タイトルで立体視対応のでは,この手法が取り入れられているそうです。  本手法の弱点は,(低解像度でレンダリングしているのだから当然ですけど)解像感が下がるところにあります,arado rmt。ただ,動きの激しいアクションゲームでは気にならないかもしれません。 E3 2010では,KILLZONE 3の立体視対応版が公開され,レンダリング解像度は2D表示時と立体視表示時で異なると明言された
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