プロデューサー 山本大介氏 ゲーム開発者向けカンファレンスCEDEC 2012の1日目,ガンホー?オンライン?エンターテイメントのパズルゲーム「」(以下,パズドラ)の講演が行われた。登壇者はプロデューサーの山本大介氏で,テーマは「嫁と開発と私」。iOS版で110万ダウンロードを達成した人気アプリが生まれた背景には,何があったのだろうか。 「パズドラ」の10の方針 まず山本氏は,rmt,パズドラは「勢いとノリで作ったもので,今から言うことはおおむね後付け」と前置きしつつ,その成功の理由をいくつかに分類していった。山本氏がパズドラの開発にあたって指針としたことは,以下の10項目にまとめられるのだという。 指針とした10項目は「犬と私の10の約束」風にまとめられていた 1.「この企画は面白い! 作りたい!」という思い パズドラは,山本氏が「これは絶対に面白い」と思うものを作っているという。そのため,ドラクエ10 RMT,サービスが続く中で継続的なアップデートを行う今でも,楽しく開発し続けられている。 2.ゲームの面白さを追求 ソーシャル性や射幸心を煽る要素に注力するのではなく,純粋に「ゲームとして面白い」という部分を追求して開発されている。 3.どうやってマネタイズするかの骨格を先に作っておく あくまで骨格だけを作ることが重要。収益化部分だけを先行させると,あとあとゲームのレベルデザインなどに悪影響を与えてしまう。 4.プレイ前にやめたくなる要素を排除 メールアドレスを使ったアカウント登録,宣伝Webページへの遷移など,ゲームを始める前のハードルとなる部分をすべて排除した。 5.無料ゲームであっても,有料ゲームのクオリティで開発 パズドラは,App Storeにて170円で販売することを想定して開発された作品(実際には基本プレイ無料)。App Storeでは高めの料金設定だが,だからこそ,それだけの価値あるクオリティを提供できるよう,最後まで作りきった。 6.ソーシャルゲームをプレイしておく 現状のソーシャルゲーム市場にはカードバトルばかりが並んでいるが,だからといってまったく触らないのではなく,ゲーム開発者はそこにある楽しさを体験しておくべき。パズドラにもその面白さを取り込んでいる。 7.ゲームにとって重要な部分はサーバー側で管理 ダンジョン生成のアルゴリズムなど,パズドラのキモになるデータは,ローカルではなくサーバー側で管理している
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